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Dungeons & Dragons: Tower of Doom


Dungeons & Dragons: Tower of Doom es el primero de los dos juegos basados en el juego de rol de Dungeons & Dragons que desarrolló Capcom. Salió en 1993 y animó nuestras partidas a las maquinitas. Podían jugar hasta cuatro jugadores.

A diferencia de otros juegos de Capcom, Dungeons & Dragons: Tower of Doom es un juego de avanzart y pelear atípico, pues ofrece una variedad amplia de ataques y posibilidades. En Tower of Doom se usaban cuatro botones, uno de ataque, otro de salto, otro para seleccionar ataque especial, que puede ser un arma, un anillo mágico o un hechizo, y un último botón para usar ese ataque. Los ddtod2 Dungeons & Dragons: Tower of Doompersonajes además van progresando y consiguiendo puntos para subir de nivel. Además, el jugador puede comprar equipamiento con el oro que van consiguiendo y ha de tomar ciertas decisiones que determinen su progreso y objetivos.

El estilo de juego de Tower of Doom es fiel al estilo de Dungeons & Dragons, utiliza sus razas y criaturas del juego y se ambienta en el mundo de Mystara. Gráficamente es colorido y bien conseguido. El estilo tiene toques manga que casi pasan desapercibidos y no desagradan.

Y sobre todo, ¡es muy entretenido y tiene una alta jugabilidad!

Características de los personajes de Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Son 4 los personajes que están a disposición de los jugadores, el Guerrero, el Enano, la Elfa y el Clérigo. Dungeons & Dragons: Tower of Doom

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       Guerrero

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Arma: Espada Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Puntos de vida (HP): 32

Clase de armadura (AC): 2

Fuerza: 12

Inteligencia: 9

Sabiduria: 10

Destreza: 10

Constitucion: 11

Carisma: 14

Alineamiento: Legal

El Guerrero es el más hábil de los aventureros en el uso de cualquier arma y no puede aprender magia, aunque sí usar objetos magicos como anillos, guantes o botas que mejoran sus capacidades y ofrecen ataques especiales.

Al progresar de nivel consigue una mayor fuerza, resistencia y velocidad.

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Clerigo

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Arma: Maza

Puntos de vida (HP): 25 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Clase de armadura (AC): 5

Fuerza: 9

Inteligencia: 15

Sabiduria: 12

Destreza: 6

Constitucion: 10

Carisma: 17

Alineamiento: Legal

Sacerdotes de puro corazón, inquebrantable determinación y fuerza en el combate. Utiliza armas contundentes y romas, y su fe le prohíbe usar armas de filo. Su habilidad con el escudo, por su parte, es sobresaliente y puede bloquear ataques ante los que sus compañeros cederían.

Además, dispone de un amplio surtido de hechizos de apoyo, de expulsión de muertos vivientes y de curación.

Estos hechizos son Hold Person, Striking, Continual Light, Sticks to Snakes, and Cure Serious Wounds.

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Elfa

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Arma: Espada corta

Puntos de vida (HP): 15 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Clase de armadura (AC): 5

Fuerza: 7

Inteligencia: 15

Sabiduria: 13

Destreza: 15

Constitucion: 8

Carisma: 14

Alineamiento: Legal

Esta raza milenaria es conocida y respetada por su inteligencia y habilidad. Rápidos y hábiles en combate, los elfos no destacan por su fuerza. De entre los aventureros, la Elfa es la que más poderosa magia domina.

Los hechizos a su disposición son Magic Missile, Invisibility, Fireball, Lightning Bolt, Polymorph Others, Ice Storm, and Cloudkill.

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Enano

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Arma: Hacha (salud)

Puntos de vida (HP): 32 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Clase de armadura (AC): 2

Fuerza: 11

Inteligencia: 8

Sabiduria: 10

Destreza: 9

Constitucion: 12

Carisma: 10

Alineamiento: Legal

Robusta y tozuda raza, longevos y buenos guerreros. Aunque lento, en él encontrarás un guerrero de gran resistencia.

Avanzando en Dungeons & Dragons: Tower of Doom

En la primera pantalla nuestros personajes avanzan por uno de los caminos ultraarriesgados del mundo típico de D&D cuando se encuentra con el guardia de una caravana, seriamente herido. Avisa de que la caravana que escoltaba fue atacada por unos monstruos. Algunos de estos monstruos huyeron a las montañas y otros se dirigieron al pueblo. Nuestra primera decisión es Ayudar en el pueblo o Darles caza en una cueva en la montaña.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

La cueva en la montaña

Nuestra primera batalla bajo tierra. Kobolds y esqueletos nos hacen frente antes de llegar a una sección de la cueva donde un Ogro es el primer jefe de pantalla que nos hace frente. Al vencerle, recuperaremos los objetos robados a la caravana.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

El pueblo

El pueblo está siendo atacado por kobolds y gnolls comandados por un ogro. Si conseguimos vencerle el mismo alcalde, o un aleatorio señor obeso con apariencia de mando nos da las gracias y nos regala unas armas mágicas.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Tras cualquiera de estas decisiones podremos ir a la tienda a comprar suministros y partiremos camino a Darokin en búsqueda de más puntos de experiencia.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Camino a la ciudad de Darokin

Los kobolds y los osos lechuza que nos asaltan en este camino nos hacen preguntarnos cómo se desplaza de un sitio a otro la gente normal del mundo de Mystara sin ser sistemáticamente despedazados. El socorrido recurso de un hombre herido en nuestro camino se vuelve a utilizar y entre los matorrales un soldado moribundo nos explica que pertenecía a la patrulla del Fuerte Cruth. Su grupo iba en persecución y caza de una bestia cuando fueron sorprendidos por esa criatura, que ahora ataca el mismo Fuerte. La nueva decisión les obliga a optar entre continuar su camino hacia Darokin a pedir refuerzos, o ir al Fuerte e intentar liberarlos por nosotros mismos.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Fuerte de Cruth

En el interior del fuerte multitud de criaturas nos atacan. Cuando llegamos a la parte superior del fuerte una bestia trémula que maneja las ilusiones nos ataca. Partiremos a Darokin una vez hayamos liberado el fuerte.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Continuando hacia Darokin

Tras limpiar de criaturas el camino a la ciudad hacemos una hoguera para descansar y pasar la noche. Los gritos de una chica nos ponen en alerta. Al parecer la joven huye de una Mantícora y nos pide que la ayudemos, cosa que no podemos dejar de hacer, pues el engendro nos ataca. La chica nos da las gracias y nos asegura que su padre es un comerciante y que sabrá agradecer nuestra ayuda. Al llegar a Darokin informamos a la guardia del ataque al Fuerte Cruth y suponemos que todo ha ido bien.

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En ambos casos, pasamos a contarnos batallitas a la posada donde, cómo no, un extraño nos aborda. Nos dice que su señor Corwyn Lynton, en Athenos, solicita nuestra ayuda. Para llegar a Athenos el poderoso señor ha fletado un barco, donde se desarrolla la siguiente pantalla.

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Barco camino a Athenos

Cómo no, en toda ruta en este juego los ataques se suceden. Una nueva especie de enemigo, los Trogloditas, engendros abortados por el océano, asaltan el barco. Para repeler el abordaje deberemos acabar con su líder, un Troll con una gran capacidad de salto. ¡No olvidemos que los Trolls poseen capacidad de regeneración, por lo que al vencerle deberemos emplear fuego para rematarle o volverá a la vida con la mitad de su barra de vida recuperada!

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En Athenos

Corwyn Linton recibe a los personajes. Les cuenta que un pérfido dragón negro está causando estragos entre su gente y les pide su ayuda para vencerlo. ¿Serán capaces, le pregunta?, y si dan la respuesta correcta les ofrecerá buenas armas mágicas con las que vencerle.

El Dragón Negro vive en un pantano de cuyas aguas estancadas salen constantemente no muertos. La criatura ataca con un chorro de ácido y con sus garras y su vuelo constante hace difícil alcanzarle.

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Cuando se le vence, Lord Linton les da las gracias y les aconseja ir a una Corunglain, ciudad cercana, donde sus habilidades como aventureros serán bien recibidas, pues han aumentado los ataques de monstruos. Allí su alcalde, compungido, nos confirma los ataques y nos dice que son tres los lugares donde más frecuentemente se dan, ¿cuál elegiremos para investigar?

-         El alcantarillado bajo la ciudad

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-         Una mina abandonada
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-         Unas profundas cavernas

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Si superamos los riesgos del camino que hayamos elegido, acabamos desembocando en  una gran ciudad debajo de Corunglain. Kobolds, no muertos, gnolls, nos saldrán al paso en una pantalla con muchas habitaciones a nuestro paso que explorar, desvalijar o en las que morir. Finalmente nos toparemos con un Elfo de las Sombras, un poderoso jefe final  Dungeons & Dragons: Tower of Doomcon poderosos hechizos e inmune a gran parte de nuestra magia. Convoca no muertos, salta y se teletransporta, un hueso duro de roer, vamos. Cuando le vencemos huye y se burla de nosotros, pues dice estar a las órdenes de alguien más poderoso que él mismo. Nos habla también de la Torre Sable, lugar de pesadilla donde ese horror secreto se esconde.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

De vuelta a la ciudad, el alcalde nos confirma que le han llegado informes de tal torre en los páramos. Los personajes deciden ir camino a un fuerte, el Fuerte Runnels, donde los soldados podrán ofrecerle más datos.

Camino al fuerte

El camino, de nuevo, está lleno de peligros. Un lugar árido donde inmediatamente somos atacados por una nueva mantícora, a la que debemos vencer para alcanzar el fuerte Runnels.

Allí un soldado nos habla de dos caminos para llegar a la Torre. Uno de ellos es un camino largo pero más seguro. El otro nos lleva por unos antiguos tuneles de los enanos, ahora vigilados por un gigantesco dragón rojo. Si elegimos este camino, descansaremos y repondremos nuestros hechizos y valores, pero el riesgo es muy elevado, de forma que el soldado nos pregunta varias veces si esa es la decisión que queremos tomar.

Paso corto: Lucha con el Dragón

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Un gigantesco Dragón Rojo nos atacará al paso de un estrecho pasadizo. Utiliza garras, fuego y magia y es el rival más duro del juego. Sólo podremos hacerle daño atacando su cabeza.

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Camino largo

El camino largo a la torre nos lleva a enfrentarnos a poderosos enemigos, entre los que se encuentra una Mantícora como Jefe final.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

La Torre Sable

Llegamos finalmente a la Torre Sable, en la que debemos superar los diferentes pisos hasta llegar a la Cúspide. Deberemos enfrentarnos de nuevo al Elfo de las Sombras y llegamos a ver cara a cara a su líder, Deimos, un archiliche inmune a la magia.

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Si le derrotamos, la Torre se colapsa y nuestros personajes han de huir, pero esa parte ya es simplemente narrada. ¡Nos hemos pasado el juego!

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 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Monstruos de Dungeons & Dragons: Tower of Doom

Bestia trémula- la bestia trémula es un ser mágico, similar a un puma pero con poderosos tentáculos en su espalda, que utiliza a modo de látigos. Es muy hostil y manipula las ilusiones y el teletransporte.

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Ghoul- antiguamente seres humanos, su corrupción y su canibalismo les llevó a convertirse en estos seres ni vivos ni muertos.

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Gnoll- en parte humanos y en parte hienas, los gnoll son arteros y sin escrúpulos. Se mantienen erguidos sobre sus patas traseras y son hábiles luchando con todo tipo de armas.

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Golem de barro- no son seres vivientes propiamente dichos, sino materia animada por magia retorcida. Por ello, no sienten dolor ni remordimientos.

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Can Infernal- cánidos procedentes de una dimensión de magia y dolor, peligrosos por su aliento de fuego. Los magos más poderosos los convocan como escoltas y soldados.

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Contemplador- incomprensible ser, justamente temido y odiado. Su cuerpo es un gran globo con un único y enorme ojo y una boca gigantesca y dentada. Sobre su cabeza. Un número variable de tentáculos terminados en ojos clavan su mirada en sus enemigos antes de descargar sobre ellos la oscura magia por la que son conocidos.

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Dragón Negro- Esta malévola subespecie de dragones ha encontrado su hábitat en los pantanos más aislados. Su aliento no es de fuego, sino de ácido capaz de derretir las armaduras más resistentes.

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Escarabajo de fuego- insectos desproporcionados, del tamaño de un puño, que se lanzan contra toda criatura que se adentre en su territorio.

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Escorpión- estos mortales arácnidos han encontrado acomodo en las cavernas más profundas. Su pequeño tamaño no ha de darnos confianza, pues su ataque ponzoñoso supone un riesgo para seres mucho mayores.

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Esqueleto- animados por la necromancia más oscura, los esqueletos son capaces de manejar armas y escudos.

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Kobold- los kobold son pequeños seres, débiles y cobardes. Son parcialmente reptiloides y tienen dos pequeños cuernos en su cabeza. Los kobold son enemigos poco poderosos que basan sus ataques en superioridad numérica.

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Mantícora- astutos engendros con el cuerpo de león, cabeza humana y  correosas alas de murciélago. Si su fuerza bruta no fuera suficiente para convertirlos en brutales enemigos, sus colas puntiagudas disparan aguijones venenosos a larga distancia.

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Ogro- Los ogros son humanoides grandes, feos y codiciosos, muy peligrosos por su fuerza cuando se dedican al asalto y al robo. Su resistencia y su falta de moral les convierten en peligrosos enemigos incluso para aventureros experimentados.

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Oso lechuza- criatura mágica de extraña apariencia, con el cuerpo de oso y la cabeza de lechuza. Son agresivos, pero afortunadamente es difícil encontrarles fuera de los bosques.

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Troglodita- seres anfibios con capacidad de invisibilidad y que emana sustancias aturdidoras. Resistentes, hábiles con el tridente y veloces, son una seria amenaza para todo marino.

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Troll- los troll son mortíferos carnívoros, huesudos y desgarbados, deformes y verrugosos, pero conocidos por su letalidad. Son virtualmente indestructibles, a menos que se utilice contra ellos el fuego.

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Si has tenido la paciencia de leer este artículo sobre D&D: Tower of Doom y de llegar hasta aquí, no dudes en dejar un comentario para dejar constancia de tu hazaña.

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5 Comments

  1. Manu "Strawdog" Sáez

    09.19.2011

    Responder

    Un análisis fantástico y completísimo. Gran trabajo!

    • Goblin Voyeur

      09.19.2011

      Responder

      ¡Gracias por su comentario! Ahora comenzaré a preparar el análisis de la continuación del juego, ¡en la que podías elegir además de estos cuatro personajes a la ladrona y al mago! Grandes juegos los que costaban 25 pesetas la partida

      • Lara

        09.19.2011

        Responder

        Dios que de recuerdos…. en esta máquina nos hemos dejado durante mucho tiempo la posibilidad de emancipación a los 20!

        Capcom siempre fue grande muy grande… a ver si un día haces un repaso a Captain Commando y Three Wonders (mi favorito)

  2. Auda

    09.20.2011

    Responder

    Una excelente reseña y muy detallada, un gran trabajo. Pasé muchas horas jugando a este juego y ultimamente tambien las he pasado en compañia de mis sobrinos utilizando los emuladores.

    Muchas gracias por recordarme aquellos tiempos.

  3. Goblin Voyeur

    09.20.2011

    Responder

    Gracias por vuestros comentarios. Es cierto, los emuladores nos han dado muchas horas de diversión y han permitido salvar del olvido todos estos juegos maravillosos. ¡El Three Wonders! Me encanta, ¡pero de los 3 juegos el que más me gusta es el de un conejito que empuja bloques para aplastar a una especie de mocos con ojos!

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