Star Trek: Cuestión de Honor
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STAR TREK: CUESTIÓN DE HONOR
CÓMO JUGAR A CUESTIÓN DE HONOR
Esta aventura está ideada para un grupo reducido de jugadores (2-4). Los jugadores NO podrán interpretar al capitán de la nave, lo que permitirá explotar otros personajes menos utilizados, como (se recomienda que soporte el peso de la aventura), el de primer oficial.
INTRODUCCIÓN
“CUADERNO DE BITÁCORA
Fecha Estelar 46409.5
El (nombre de la nave) se dirige a Espacio Profundo 2, cerca de la frontera con territorio Klingon, para recoger al Almirante Ktavv, uno de los más destacados militares del Imperio y más próximos consejeros del Alto Consejo. Nuestra misión es tan sólo llevarle a la Tierra, donde iniciará conversaciones diplomáticas con representantes de la Federación, pero su importante puesto, y su reconocido recelo hacia los tratados con nuestro gobierno, nos hace desear llegar a satisfacer las exigencias que pueda poner a nuestra alianza.”
La llegada a Espacio Profundo 2 será tranquila y sin incidentes; la base espacial ha llegado a un nivel de absoluta tranquilidad, a pesar de que, en su momento, fue un territorio conflictivo y peligroso. Interpreta, si ves que los jugadores lo desean, su paseo por la estación, donde no es del todo infrecuente el ver algún delegado klingon entre los trabajadores federales. Los personajes asistirán a la llegada de la nave desde el bar de la estación; allí, desde los inmensos ventanales de la sala, verán amarrar una inmensa nave klingon. Desde su punto de vista privilegiado, podrán maravillarse del extraordinario diseño de la nave de K´tavv, y podrán percibir muestras de batallas recientes, como quemaduras inmensas en su casco, o incluso un par de cubiertas que dan al exterior del espacio. En ese momento, recibirán la llamada del capitán, que les cita en su nave para recibir al almirante.
EL ALMIRANTE
Los personajes serán teletransportados a su nave. En la sala de teletransporte, el operario (un joven alférez), les dirá que el capitán le ha pedido que les diga que aguarden la llegada del almirante hasta que él llegue. En ese momento, el encargado del teletransporte recibirá la llamada desde la nave de Ktavv, pidiendo que le transporten (diez minutos antes de lo acordado, señalará el joven). El almirante Ktavv se materializará en segundos, junto con cinco guardaespaldas klingon. Observará a su alrededor, evidenciando la constante puesta a prueba de sus aliados, y no parece muy satisfecho. No dirá nada hasta que se le hable. Si se le comenta que llega antes de lo esperado, replicará que un capitán cauto esperaría con antelación la llegada de un invitado. Si se le presenta a los personajes federales, no saludará ni replicará más que un leve gesto de asentimiento ante las presentaciones. Pedirá un informe sobre la ruta y sobre el tiempo de llegada a la Tierra; apreciará la velocidad de la nave, pero fruncirá el ceño si los jugadores se demoran en su respuestas. Los guardaespaldas permanecerán quietos, sin mirar a unos ni a otros. Finalmente, la puerta de la sala de teletransporte se abrirá y aparecerá el capitán, que sonreirá y se presentará ante el klingon. “Saludos, almirante Ktavv. Soy el / la capitán (nombre del personaje). Mi tripulación y yo estamos a su disposición para lo que usted, o sus hombres deseen; ahora, si me siguen, les llevaré a sus habitaciones”. El capitán entiende enseguida la actitud del klingon, y se diría que la acepta con buen humor (o con respeto militar, según sea la idiosincrasia de ese personaje). Con un gesto, agradecerá a los jugadores su intervención, y les invitará a continuar con su permiso hasta que la nave zarpe, lo cual sin duda agradecerán.
EL VIAJE
“DIARIO PERSONAL DE (Nombre del personaje)
Fecha Estelar 46413.5
El transporte del delegado Ktavv a la Tierra se está convirtiendo en algo más molesto de lo que se pensaría en un principio. Tanto el almirante como sus hombres estudian cada milímetro de la nave, casi esperando encontrar el menor fallo en nuestra organización y estructura. Sólo así hemos comprobado que los pensamientos de nuestros aliados klingon por la apertura y la alianza no eran tan generalizados como suponíamos.
Afortunadamente, esto sólo nos afecta para continuar realizando nuestras tareas con la habitual motivación, esperando ganarnos la confianza de nuestros invitados.”
Comienza la siguiente escena en el puente de mando. Allí estarán los P.J. al mando de sus puestos, en una jornada normal. En ese momento, se abrirá la puerta del puente.“Ah, almirante” dirá el capitán, consciente de que el klingon le ignora “ Puede estudiar el puente, si lo desea”. Obviamente, el almirante Ktavv ya ha empezado a hacerlo, con espíritu crítico. Uno a uno, irá repasando todos los puestos, sin preocuparse por el nerviosismo que pueda causar en los tripulantes observados. Permite que los jugadores intenten convencer al almirante de sus capacidades y del buen nivel de la Flota; muéstrate cerrado, pero da pie a alguna interrelación. Finalmente, el almirante parecerá salir del puente de mando, sin decir nada. Si ninguno de los jugadores dice nada, será el capitán el que hable.
“¿ Qué le parece nuestra nave, almirante?”
“(Condescendiendo) No es una nave klingon.” Y saldrá del puente.
LA LLAMADA
Pasarán un par de días más, sin ninguna incidencia destacada. El comandante Ktavv ha estado estudiando cada rincón de la nave, tomando constantes notas (señálales esto a los jugadores; quizá piensen que se trata de una especie de espía disfrazado de diplomático, y se dé pie a alguna interacción interesante), pero no se ha entrometido demasiado en los asuntos de los federales. Habrá aceptado la invitación del capitán a una cena privada, en la que parece que han discutido sobre organización política y estructuras militares; la cena duró dos horas, en las cuales nadie tuvo acceso al camarote del capitán, ni tan siquiera los dos guardaespaldas que siempre persiguen a Ktavv (mientras, los otros klingon se enclaustran en sus habitaciones, a la espera de su turno de vigilancia). El almirante Ktavv, según se rumorea, salió moderadamente satisfecho de su conversación con el capitán, y los P.J. podrán haber observado como su actitud hacia el capitán resulta menos tirante.
Pero seis días después de que la nave zarpase, mientras todos están en sus puestos en el puente, recibirán una llamada, sólo audio.
“ Aquí la nave boliana Zasol en ruta hacia el sector 331. Estamos siendo atacados por una nave cardassiana. Repito; estamos siendo atacados por una nave cardassiana. Nos hemos ocultado en el sistema P51. Por favor; necesitamos ayuda.”
La voz suena acelerada y asustada. Cualquier personaje boliano podrá reconocer el acento de la voz que habla como propio de su mundo, pero no se emite video. No podrán hablar con el capitán de la Zasol, porque se trata de un mensaje grabado y emitido de forma constante con una sonda de comunicaciones. Una tirada de Sistemas de abordo (Comunicaciones), 8, podrá decir que no hay interferencia de señal, sino un mal funcionamiento de la sonda, quizá debido a una explosión cercana. Los jugadores se podrán preguntar (con buen criterio) porqué los cardassianos no han destruido la sonda al ser lanzada. Si investigan la nave Zasol, descubrirán que sí hay una nave así llamada en los archivos bolianos, pero también sabrán que la Zasol desapareció hace unos meses cerca de la frontera cardassiana; su desaparición fue atribuida a los piratas de Orión.
Ktavv habrá entrado en el puente unos segundos después de que se iniciase la llamada de auxilio. Permitirá que los personajes discutan (es respetuoso y sabe que no es su nave), pero al final intervendrá, cuando el capitán le pida su opinión. “Es una trampa, capitán. ¿ Qué puede hacer una nave comercial boliana en este sector del espacio, y qué intereses podrían tener los cardassianos en atacarla?. Sugiero cautela.”
El capitán entenderá de igual forma la situación, pero antes de decantarse pedirá la opinión de sus oficiales. Concede un turno de opinión a cada jugador, y sólo una vez que hayan hablado todos, haz que el capitán dé su veredicto. “Acepto y entiendo sus opiniones, pero un capitán de la Flota Estelar no puede desatender una llamada de auxilio. Pongan en alerta amarilla la nave y alerten a sus secciones… Sólo me tranquiliza el saber que los cardassianos no tienen ningún motivo para hacer una emboscada como esta a una nave de la Federación con un delegado klingon a bordo; les pondría en una situación comprometida ante ambos mundos”
COLAPSAR 51
En menos de una hora, la nave de los personajes llega a P51. Se trata de un sistema planetario gobernado por un púlsar de rotación lenta; una estrella de neutrones que gira como un faro y que contempla una vuelta cada dos segundos, iluminando por un instante la nave con un foco de luz increíblemente potente. Después, la oscuridad de una estrella negra, hasta que el ciclo se complete un instante después.
En cualquier momento, cualquiera podrá solicitar un análisis del sistema. Haz una tirada de Sistemas de Abordo (Consola científica) para obtener las siguientes conclusiones; el nivel de éxito determinará la cantidad de información que se consiga:
- “El sistema P51 es un sistema planetario que gira en torno a Collapsar 51, un púlsar de rotación extremadamente lenta” Información automática.
- “El sistema se compone de una docena de planetoides yermos, ninguno de ellos habitados ni habitables” Dificultad 6.
- “La fuerza gravitatoria del sistema ha creado un denso campo de asteroides de pequeño tamaño. Su composición varía del simple carbono al dilitio, pasando por todo tipo de materiales pesados” Dificultad 8.
- “Dada la increíble potencia del púlsar, sería extraño que no afectase a nuestros sistemas. Sin duda, las comunicaciones y la teletransportación se verían imposibilitadas.” Dificultad 10.
El capitán ordenará reducir a impulso y conectar la alerta roja. Preguntará por las naves boliana o cardassiana, pero no detectarán nada. “-Bueno, almirante Ktavv- dice el capitán- Usted es el más distinguido guerrero de abordo. Su experiencia nos puede ser muy útil. Con el permiso del señor (nombre del primer oficial), le ofrezco ser mi segundo” La petición es gentil, al tiempo que sincera, y con sincero respeto hacia el capitán, y hacia el primer oficial, es aceptada. La postura del almirante deja de ser de forzada quietud y parece hacerse dinámica ante la proximidad de la batalla. En ese momento, la nave sufrirá un temblor. Un instante después, un bajón en la energía reducirá las luces de la nave a la mitad. El capitán preguntará que de qué se trata; una tirada de Ciencias del espacio (Astrofísica), 8, aclarará que el púlsar crea una interferencia en el subespacio que dificulta la velocidad más allá de .9 la velocidad de la luz. Además, toda comunicación subespacial queda anulada o irremediablemente interferida. Lo peor llegará desde la ingeniería.
“Capitán, ese púlsar es lo más potente que he visto en la vida. Emite un viento solar y un flujo subespacial que afectan severamente al catalizador de la reacción materia-antimateria…”
“Traduzca” pide el capitán. El ingeniero jefe se toma un instante para respirar.
“Son los cristales de dilitio, señor, se han sobrecargado. La reacción materia-antimateria no se ha visto afectada, pero sin unos cristales de dilitio en perfecto estado que la estabilice, he preferido no arriesgarme y reducir el influjo energético.”
“¿Qué efectos tendrá eso en la nave?” interviene Ktavv. La voz del ingeniero parece apesadumbrada.
“Disponemos de las armas, señor, pero no tendremos suficiente energía para mantener los escudos hasta que renovemos los cristales de dilitio. Además, el uso del teletransporte en una situación así sería muy poco aconsejable.”
En ese momento, a través de la pantalla se verán pequeños asteroides pasando junto a la nave; han llegado al cinturón de asteroides. El capitán ordenará reducir, por miedo a que una excesiva velocidad relativa haga peligrar la nave si chocan con algún asteroide.
Si se plantean porqué no anticiparon el efecto de las emisiones del púlsar, una tirada de Ciencias del espacio (Astrofísica) dirá que, a media-larga distancia, es muy complicado calcular el efecto que tendrá un púlsar así, sobre todo siendo tan extraordinario como el que provoca el Colapsar 51. Además, apenas se disponía de información de este sistema, hasta ahora no visitado por la Flota.
El capitán rápidamente ordenará que se continúe la exploración del sistema. Con nada menos que un Sistemas de abordo (Sensores), 11, se detectará además una nave inmóvil a un millón de kilómetros de distancia de ellos, parcialmente camuflada entre los fragmentos de asteroide. Tanto si se detecta como si no, la nave tomará velocidad rápidamente hasta que, a pesar de las interferencias del púlsar, puedan detectar que se trata de una nave cardassiana tipo Galor…, con sus escudos intactos.
EL ATAQUE
Mientras el capitán da órdenes frenéticas para el combate, los cardassianos abrirán fuego; representa la batalla, pero ten en cuenta que la nave de los jugadores no tiene escudos, mientras que la de sus rivales no se ha resentido de los efectos del púlsar; la batalla sólo durará un par de turnos, hasta que los cardassianos impacten por tercera vez.
“Pronto comprendéis que no tenéis posibilidades en esta batalla. Los cardassianos os han impactado dos veces, ya habéis sentido los quejidos de vuestra nave cuando saltan los remaches y ya han comenzado a reportarse las primeras bajas y los primeros desaparecidos. Las órdenes del capitán son aceleradas, y grita para superar los ruidos de una nave que se viene abajo, pero mantiene la calma y sus instrucciones son inteligentes y estratégicas. No es suficiente; por tercera vez, los cardassianos alcanzan vuestra nave sin escudos. La antimateria de sus armas se abre paso y destroza media cubierta siete. Nuevas bajas. Sobrecarga en los circuitos. Una consola estalla en el puente. El tripulante que la maneja cae al suelo, inconsciente. Humo y fuego. -¡Maniobra evasiva!- grita el capitán. Demasiado tarde. Una explosión en el puente. Todos creéis que será la última, pero, cuando podéis abrir los ojos, sólo hay un cuerpo en el suelo, el del capitán.
Después, sólo una aterradora calma. Una llamada.”
En pantalla, a través del humo que llena el puente, los personajes verán el rostro autocomplaciente de un cardasiano. Parecerá que se da cuenta de cómo el equipo médico está intentando salvarle la vida al capitán, y su leve sonrisa será casi inapreciable. Ktavv da un paso al frente.
“-Les habla Gul Tyrek, de Cardassia. No tienen escudos, su nave está dañada y veo que no pueden disponer de su capitán. No queremos nada con ustedes; entréguennos a los klingon, y no les causaremos daño. Les concedemos dos horas para que recapaciten,- mira al klingon, retador- es una concesión que su admirable capitán Kirk habría concedido a sus enemigos-.
La pantalla se oscurece de repente.”
La referencia al almirante Kirk es evidente. Una tirada de Historia (Federación), dificultad 7, o (Klingon), dificultad 9, permitirá a los personajes comprender que la figura de Kirk es altamente odiada, aún hoy, entre muchos klingon, entre ellos el mismo Ktavv.
En este momento, su principal preocupación será la situación del capitán. Un médico acudirá inmediatamente al puente para encargarse de los heridos. Viene solo (los heridos son muchos y ha distribuidos a su equipo por las cubiertas más afectadas), y, tras comprobar que el otro herido en el puente no reviste gravedad, se centrará en el capitán; tratará de reanimarle, pero enseguida se conformará con llevarle con vida a la enfermería. “Está grave, señor” le dirá al primer oficial “, pero creo que podré salvarle si le llevo a la enfermería”. Algunos P.N.J. colaborarán y le sacarán del puente. Es recomendable que los oficiales permanezcan en el puente en esta situación crítica.
“Nos llega la lista de bajas, señor” dirá titubeando un tripulante en el puente “Daños en las cubiertas 6 y 4. La cubierta 7 ha sido muy castigada. Se reportan 6 bajas y,…, señor, 11 desaparecidos”. Ktavv se mantendrá como una estatua, agarrándose las manos a su espalda. “Siento sus bajas, pero siento decir que van a ser muchas más” inmediatamente se dirigirá al sillón de capitán y pulsará el comunicador que activa los altavoces de la nave “Les habla el Almirante Ktavv. Su capitán ha sido herido grave en el enfrentamiento con los cardassianos. Bajo petición suya antes de la batalla, asumo el mando de esta nave. Comuníquense todos con sus superiores inmediatos, diríjanse todos a sus puestos y reparen los daños de la nave. En dos horas saldremos del campo de asteroides y nos enfrentaremos a los cardassianos. No les hablo de una victoria. Señores, es una muerte honorable lo que les estoy ofreciendo.”
GLORIA Y MUERTE
En cuanto acabe de dirigirse a la tripulación, Ktavv convocará a los oficiales al despacho del capitán. Allí expondrán los jugadores y él sus puntos de vista. Haz ver a los jugadores que un enfrentamiento ante los cardassianos supondrá sin duda la muerte segura, dado que la sobrecarga de los cristales de dilitio hace que sea imposible generar unos escudos. Una tirada en Ingeniería (Sistemas defensivos), dificultad 7, informará de que los cardassianos debían conocer ya este sector, y, anticipando los efectos del púlsar, pudieron evitar la sobrecarga y anulación de sus cristales de dilitio. Una nueva cuestión a tratar es el saber porqué los cardassianos han decidido atacar a una nave federal con un delegado klingon a bordo. Como dijo el capitán, la alianza klingon-Federación es altamente perjudicial para los enemigos de ambos, y este ataque sólo podría, a priori, fortalecerla. Ahora, vista la petición de Gul Tyrek, podrán deducir (si no lo hacen, Ktavv lo sugerirá) que los cardassianos quieren que los federales entreguen a los klingon para salvar sus vidas; esto sería visto como una total cobardía por el Alto Consejo, sobre todo en los sectores más escépticos sobre la alianza. Esto, en una situación tan inestable como la que vive en estos momentos el Imperio (acaba de superarse la Guerra Civil Klingon) podría resquebrajar la unión entre ambos gobiernos. Si los jugadores sugieren que el almirante podría entregarse, éste expondrá su punto de vista a voz en grito, de forma increíblemente amenazante. Si llegan a insinuar la cobardía de los klingon, la situación puede ponerse increíblemente violenta.
El punto más importante a tratar será, en cualquier caso, la ascensión al sillón de mando. Puedes sugerir al jugador que interprete al primer oficial que, cuando el capitán ofreció a Ktavv el puesto de segundo oficial, no anticipó una situación tan dramática, sobre todo teniendo en cuenta que en esta situación la alternativa ofrecida por el nuevo capitán es el suicidio. Al estar en una nave federal – podrá razonar- el capitán querría que todo se resolviese con una filosofía federal, no klingon.
En otras palabras, si van a morir, pueden concederle un poco de tiempo a pensar otra estrategia. En el peor de los casos, podrán argumentar, los federales serán tan capaces de morir honorablemente como el mejor de los klingon.
El almirante Ktavv oirá a los personajes con respeto, y tratará de contra argumentar. Aceptará una posible solución alternativa, siempre que se sugiera, pero no cederá el puesto de capitán (y sus hombres estarán dispuestos a defenderlo), dado que entiende que su capitán le ofreció el puesto de segundo oficial con conocimiento de causa. En cuanto acaben de discutir, una discusión en la que el almirante tratará siempre de preservar el honor de los P.J. y no imponer su opinión, dará toda discusión por zanjada y les ordenará que sirvan de enlace entre el puente y las distintas secciones de la nave. También admitirá que admira la decisión y diligencia del primer oficial, y le propondrá ser su segundo al mando. A dos de sus guardaespaldas klingon, – cree él que con buen criterio- los puestos de artillero y piloto. No entenderá motivo de ofensa en una cadena jerárquica, por lo que no tendrá en cuenta los sentimientos de los personajes envueltos en la destitución, aunque hará una mención a que la causa no es ninguna conducta desatinada, y defenderá el honor de los degradados.
UNA VÍA ALTERNATIVA
En el puente, cuando los personajes vuelvan de la sala de conferencias, sólo habrá un par de asustados cadetes y tripulantes, a la espera de que les digan qué hacer. Si los personajes no dicen nada, será Ktavv quien se adelante. Comentará la situación y hablará de las destituciones “sin deshonor para los relegados”. Instará a los P.J. a que se encarguen de sus tareas y se preparen para la batalla; está claro que, si los jugadores quieren salir vivos de esta, no podrán contar con Ktavv.
La principal misión del primer oficial y de los otros jugadores será ir sección por sección de la nave (ingeniería, sistemas defensivos, cubierta médica,…) valorando la situación para ofrecer un informe a Ktavv. Los tripulantes acudirán al primer oficial, queriendo oír de su boca lo que le ha ocurrido al capitán. Si van a ver al capitán, el doctor les dirá que está grave pero en situación estacionaria; es muy posible que se recupere en unos días, si es que siguen vivos para entonces.
Si los jugadores deciden dar un golpe de estado a Ktavv y destituirle, los tripulantes se ofrecerán ponerse de su lado si desea apartarle del puesto de mando. No obstante, esto resultaría poco efectivo si no tienen un plan de acción; no pueden pedir ayuda ni hay ninguna nave en las proximidades que pueda ayudarles. Además, un ataque de este tipo podría favorecer la estrategia de los cardasianos de desestabilizar la alianza Imperio- Federación, sobre todo teniendo en cuenta que el capitán (más o menos) ha sido quien ha puesto a Ktavv en el sillón de mando. Así, aunque debes permitir que los jugadores intenten apartar a un lado a los klingon, que permanecerán la mayor parte del tiempo en el puente preparando sus estrategias, lo único que pueden hacer los jugadores es encontrar una manera de poner la batalla a su favor. Su nave, en situaciones normales, sería perfectamente capaz de plantar cara a los cardassianos. No obstante, no disponen de escudos por la sobrecarga de los cristales de dilitio. A los cardassianos este efecto del púlsar no les afecta, porque lo habían anticipado. De hecho, si los personajes tuviesen unos nuevos cristales de dilitio, no les sería difícil evitar estos efectos; en esa situación de igualdad, los cardassianos seguramente se acobardarían y la batalla se podría reducir a un par de disparos fáser. Así, la única salida lógica sería encontrar una forma de sustituir los cristales. Una tirada de Ingeniería, Materiales (Dilitio), a dificultad 6, permitirá saber que no hay forma de replicar los cristales (al menos con la tecnología que tienen en la nave). De ningún modo podría tampoco reenergizarlos, dada la situación en la que se encuentran (misma habilidad a dificultad 8).
La única manera será encontrar nuevos cristales. No facilites esta conclusión a los jugadores. Si es necesario, sí puedes recordar las premisas por la boca de algún P.N.J.. Dado la región en que se encuentran, y dado que los jugadores sabrán que alguna solución tiene que tener esto, podrán plantearse buscar cristales de dilitio en los asteroides; una tirada de Sistemas de abordo (Sensores), dificultad 8, podrá informarles de que hay una antigua colonia minera abandonada en los asteroides; la tirada es complicada (los jugadores lo sabrán, aunque no sepan el nivel) por las interferencias que provoca el púlsar (algo que ni los cardassianos pueden evitar). Aunque consigan la tirada, no podrán saber de qué es la mina; sólo con una tirada de Buscar + Percepción, dificultad 6, podrán descubrir, consultando en sus bases de datos, que se trata de una colonia klingon abandonada; no figurará el motivo de las excavaciones.
LA LÓGICA DE LA VIOLENCIA
Aunque puedan suponer que en la mina haya cristales de dilitio, e incluso cuando supone una forma fácil de conseguirlos, no podrán actuar sin el consentimiento de Ktavv; no pueden emplear el teletransportador, ni fletar una lanzadera sin que los klingon se enteren (aunque sería relativamente fácil hacerlo sin llamar la atención de los cardassianos), así que deberán ir a hablar con Ktavv. Este les recibirá en el despacho del capitán. Su cordialidad o frialdad vendrá de cómo hayan interactuado la última vez. La identificará como una colonia klingon. “La reconozco” dirá el almirante Ktavv “antes del primer tratado de Khitomer, este sector pertenecía al Imperio Klingon. Es un sector yermo, pero establecimos algunos asentamientos mineros apenas productivos. Imagino que esta es una de las minas de dilitio y dolamita que abandonamos cuando cedimos este sector a la Federación”. En cualquier caso, se mostrará escéptico sobre el plan de los jugadores, y se mostrará hosco defendiendo el honor en la muerte “miren a mis hombres. Están tranquilos, ansiosos incluso ante el fuego de la batalla. Todos ellos dejan tanto atrás como ustedes, todos dejan familias y expectativas de vida. Pero los klingon sabemos admitir el momento de nuestra muerte, y enfrentarnos a ella con honor y los ojos abiertos. No intenten esquivar patéticamente una muerte evidente; háganla frente y escúpanle cuando venga y reclame sus almas”. Será muy complicado convencer al klingon con sutilezas y argumentos, pues Ktavv les tratará condescendientemente, pero como cobardes; sólo indignándose ante esa insinuación, mirándole fijamente a los ojos (duelo de miradas. Tiradas de Fuerza de Voluntad) o gritándole y retándole será como conseguirán que él comprenda que realmente hay posibilidades en su plan.
“Señores. Preparen una lanzadera. Dos de mis hombres les acompañarán, pero ustedes encabezarán la misión”
EL ASTEROIDE
Los jugadores podrán utilizar una lanzadera para llegar al asteroide. Podrán usar también una lanzadera hiperespacial, pero la diferencia será poca, dado que no podrán viajar a esas velocidades en un campo de asteroides tan denso. Informales de que los cardassianos han de sufrir el mismo problema con los sensores que sufren los personajes, por lo cual podrán viajar con relativa calma; en tanto se oculten convenientemente entre los asteroides, podrán esquivar los sensores de sus rivales. Hay diferentes estrategias para llegar al asteroide; primero, los personajes pueden acelerar su lanzadera para estar el menor tiempo posible entre asteroide y asteroide hasta llegar al que ellos pretenden; si hacen esto, lo más probable es que, en los primeros salto que den, los cardassianos no sean lo suficientemente rápidos. No obstante, en las siguientes ocasiones, se encontrarán atentos para ver que es ese eco que detectan sus sensores. En este caso, los jugadores deberán superar en dos ocasiones una tirada opuesta entre su Pilotar vehículo (lanzadera) y el Sistemas de abordo (Sensores) de los cardassianos (2 dados + 3). Los jugadores pueden optar por ir a una velocidad muy lenta, similar a la velocidad relativa aproximada de los asteroides. En este caso, tardarán mucho en llegar (aproximadamente 20 minutos), pero será fácil que los sensores de los cardassianos les confundan con un pequeño asteroide y les ignoren. En este caso, habrán de superar la misma tirada en cuatro ocasiones, pero tendrán un bonus de +2 a sus tiradas. Una opción intermedia (la que tomarán si no sugieren nada alternativo) supone que vayan a una velocidad ni muy alta ni muy lenta. En este caso, serán dos las veces que tengan que superar la tirada opuesta, pero con un beneficio de +1 a cada una de sus tiradas. Cuando lleguen, tendrán que hacer una tirada de Pilotar para aterrizar; el asteroide es pequeño, y gira rápidamente, por lo que la velocidad relativa asteroide- lanzadera es elevada; deberán superar una dificultad de 8, o sufrirán daño en los motores de deuterio, lo que les supondrá una penalización de -2 a cualquier tirada de Pilotar con esa lanzadera en adelante. Si obtienen 5, o menos, el impacto será tal que no podrán utilizar la lanzadera, cada uno sufrirá un daño de 1d6 -1 de dados que se tirarán (o sea, que si obtienen un 4 en 1d6, deberán tirar 3 dados y comprobar el daño sufrido). Además, deberán salir rápidamente antes de que se pierda todo el oxígeno.
El planetoide tiene una gravedad muy débil, pero superarán ese problema en cuanto entren en la colonia. Allí, aunque abandonado hace tiempo, se mantiene la gravedad artificial. Los jugadores se podrán preguntar, con lógica, porqué se mantiene la gravedad artificial después de tanto tiempo. Una tirada de dificultad 6 de Ingeniería, Sistemas (Control Vital) (o cualquier ingeniería, a dificultad +2, si no se posee) revelará que, después de todo el tiempo que lleva abandonada, ya debería haberse agotado la energía para facilitar ese capricho. Si buscan con sus tricorder, no encontrarán ni rastro de nadie (aunque, con las emisiones del púlsar, admitirán que el alcance es muy reducido), aunque sí verán la clara presencia de cristales de dilitio. Los personajes esperaban encontrar los restos de lo último que el Imperio Klingon se llevó de ese mundo, y que abandonaron por no tener demasiado valor, pero la realidad es distinta; no sólo encontrarán esos restos abandonados, sino que verán mercancías cuidadosamente empaquetadas. Una tirada de Cultura (Klingon) dificultad 6 aclarará que ni las empaquetamientos ni el resto de instrumentos y herramientas que encontrarán son de origen klingon; una tirada de Cultura (cardassiana) dejará clara su procedencia. En el momento en que descubran esto, un grupo de cardassianos, ocultos y a la espera, atacará; el primer disparo tendrá una posibilidad de impactar de un 20%, e irá dirigido aleatoriamente entre todos los personajes que lleven alguna luz. A partir del turno siguiente, se iniciará un tiroteo. En ese segundo turno, los cardassianos, bien parapetados, tendrán un +1 en la Iniciativa, y en toda la batalla su protección les dará un -2 a cualquier disparo que quiera alcanzarles. Los jugadores podrán buscar en ese turno un lugar donde ocultarse (tirada de Esquivar, 6), pero esa protección sólo les dará un -1. En cualquier caso, si no lo hacen, los disparos cardassianos se centrarán en los personajes más fáciles de alcanzar. Uno de los klingon se unirá a ellos en el tiroteo; el otro saldrá corriendo hacia los cardassianos, dispuesto a atacarles en combate cuerpo a cuerpo, o a morir de forma gloriosa. Cada turno se aproximará un poco más a ellos, haciendo tiradas de esquivar para encontrar una buena barricada (-2). Eso permitirá igualar un poco las fuerzas, porque en torno a tres cardassianos le dispararán, entendiéndole como amenaza más próxima. Así, se restablecerá en parte el equilibrio, porque los cardassianos son 7, número mayor de lo que permitiría una lanzadera federal con un mínimo de comodidad. Los cardassianos se rendirán cuando su número sea de dos o menos del de los federales, o cuando la batalla se decante claramente en su contra.
LA MINA
La mina klingon es una estructura circular de unos cien metros de diámetro y dividida en apenas un par de departamentos; los aguerridos mineros klingon necesitaban de pocas comodidades y dormían todos juntos en toscas literas, compartiendo alojamiento con sus herramientas de trabajo y las máquinas de empaquetamiento. Hay una sola salida al exterior, con una sala de descompresión, que comunica con la pista de aterrizaje de lanzaderas. La entrada a la mina está en el suelo de la gran sala donde vivían y dormían los klingon. Un ascensor lleva a los distintos niveles de la escavación, donde se puede respirar un ambiente más o menos agradable gracias al inmenso motor acondicionador de la estancia. En la mina, eso sí, no funciona la gravedad artificial, lo cual permitía a los klingon, una vez adaptados, trabajar muchas más horas al día.
Cuando el Imperio abandonó la mina, los cardassianos estuvieron a la espera. Al comprobar que la Federación no reclamaba la mina, decidieron, espoleados por su escasez de medios, reocupar la mina, ayudados por lo poco frecuentado del sector, y por una radiación que dificultaba su detección, y a la cual pronto se acostumbraron. Cuando este sector fue seleccionado para tender una trampa a los federales, un destacamento militar fue enviado a la mina para protegerla de posibles incursiones.
El hecho de que los cardassianos hayan estado todo este tiempo aquí facilita una cosa; los personajes no tendrán ningún problema para conseguir el dilitio que necesitan. Basta con que tomen uno de los embalajes listos para la exportación.
Si deciden explorar la mina, quizá para buscar algún cardassiano oculto, encontrarán una pequeña sala llena de controles. Los klingon podrán informar de que se trata del sistema defensivo, donde se controlan unos cañones fásers y unos lanzadores de microtorpedos tanto para defender a los mineros como para permitirles una muerte honorable en caso de ataque. Los klingon se ofrecerán a permanecer aquí ayudar en la batalla si los cardassianos se acercan lo suficiente. Para ello, antes se deberán superar unas tiradas de Ingeniería, Sistemas (sistema defensivo) dificultad 13 en dos turnos, para poder reactivarlos. Cuando los jugadores dejen a los klingon, éstos les considerará compañeros de batalla y les despedirán con un sincero K´plá.
VUELTA A LA NAVE
Los jugadores podrán ahora coger su lanzadera y volver a su nave. Deberán repetir las tiradas que hicieron al ir a la mina, pero ahora los cardassianos estarán avisados, dado que no han recibido el informe de sus hombres en el asteroide. Así, aunque superen todas sus tiradas, en el último turno verán como la nave cardassiana se gira y avanza hacia ellos; no hay ni rastro de su nave. Durante ese turno, la nave cardasiana les disparará hasta tres veces. La dificultad, debido al pequeño tamaño de la lanzadera, será de 10, y la lanzadera podrá intentar hacer maniobras evasivas para esquivar cada uno de los disparos. Para ello, antes de que el director de juego tire por los cardassianos, deberán decidir si esquivan o no. Si deciden hacerlo, deberán superar una tirada de maniobra evasiva, dificultad 7 (a tener en cuenta las penalizaciones por acción múltiple, no aplicable para los disparos cardassianos); si se supera la tirada, se esquivará completamente el disparo. No obstante, por muy bien que lo hagan, no podrán esquivar eternamente los disparos de los cardassianos. Aumenta la ansiedad en la batalla, hasta que, cuando parezca que los cardassianos van a dispararles otra vez, la nave de los jugadores surgirá impresionante tras un inmenso asteroide, disparando tres torpedos de fotón, que pasarán rozando la lanzadera e impactarán en la nave cardassiana, causándoles pocos daños, pero distrayéndoles hasta que la lanzadera esté en los hangares y la nave se oculte entre los asteroides. Si las tiradas de pilotar de la lanzadera fallan mientras tratan de escabullirse ante los cardasianos, estos les dispararán turnos adicionales.
PREPARÁNDOSE PARA LA BATALLA
Ahora, los personajes deberán instalar los nuevos cristales de dilitio antes de que los cardasianos les localicen y destruyan. Afortunadamente, los cristales ya están tratados y listos para la instalación. A pesar de ello, se deberá superar una tirada extendida de Ingeniería, materiales (Cristales de dilitio), dificultad 20, o del doble de dificultad en cualquier otra habilidad de ingeniería. Cada turno, la nave de los personajes deberá superar una tirada opuesta de Pilotar con los cardassianos para que estos no les detecten y destruyan; los jugadores emplearán la habilidad de Ktavv, a menos que le soliciten que devuelva el puesto, a lo que accederá gustoso, tras su muestra de valor. Si los cardassianos les localizan en su persecución por los asteroides, no dispondrán de escudos hasta que lleguen a 20 puntos.
FUEGO
Una vez que los cardassianos les encuentren, o que los jugadores decidan enfrentarse a ellos, el almirante Ktavv cederá el sillón de mando al valeroso primer oficial. “Este sillón es suyo, comandante. Sin querer desmerecer a sus hombres, solicitaría ser su segundo al mando” Con un gesto suyo, sus hombres se levantarán y dejarán su puesto a sus antiguos ocupantes. Con respeto y honor, los klingon comprenderán que esta es una batalla de los federales.
Representa la batalla normalmente, pero situada en un campo de asteroide más o menos denso. No lo hagas tan denso como para que las naves tarden turnos enteros en moverse a través de los asteroides, pero crea obstáculos y parapetos para que se oculten las naves. Cada asteroide tendrá el equivalente a 25 puntos estructurales, o 35, si es especialmente grande. Si los klingon han permanecido en la mina para utilizar sus sistemas defensivos, marca un asteroide grande para representar que allí está la mina, y no lo coloques justo en la línea de fuego de las naves cuando se inicie la batalla. Los cardassianos no lucharán hasta la muerte, y abandonarán el sistema cuando tengan aproximadamente 10 puntos en los escudos, y vean que no pueden ganar la batalla; en cualquier caso, pensarán, no conseguirán ya desestabilizar la alianza con los klingon. Dejando su frustración tras de sí, los cardassianos abandonan el sistema, a una velocidad varias veces superior a la de la luz.
EPÍLOGO
Cuando los personajes hayan vencido en la batalla, Ktavv no podrá ahogar una risilla de satisfacción y comenzará a aplaudir a los federales, con aplausos lentos y pesados. “Comandante, su valentía ha conquistado mi confianza”. Ahora podrán salir del sistema y contactar con la Flota. El almirantazgo responderá con indignación ante la tropelía de los cardassianos, a la que su gobierno quitará importancia, atribuyéndolo a “algún elemento subersivo ajeno a nuestra armada”. Por si acaso, enviarán una nave clase Embajador para que les escolten hasta el sector 001.
“La Tierra se muestra hermosa. Un inmenso planeta azul, engalanado de nubes blancas y rodeado de infinidad de naves y bases estelares de hermoso diseño. Para muchos es la vuelta al hogar. Para vosotros, simboliza la vuelta a la seguridad.
-Ha sido un placer tenerles abordo, aunque lamento haber pasado la mayor parte del tiempo inconsciente- la voz del capitán vuelve a ser segura y fuerte, aunque ha necesitado la ayuda de un bastón, en el que apoya todo su peso, para poder despedirse de la delegación klingon.
-Sabe que la admiración es mutua y sincera, capitán- dice Ktavv, también en representación de su escolta. Luego se acerca al primer oficial y a todos los oficiales que durante el viaje le han demostrado su valor. Les estrecha la mano al estilo klingon y luego, sin decir nada, vuelve a su posición en el teletransportador.
-No harían mal lugar en una nave klingon.
El capitán se acerca a vosotros y sonríe.
-Es lo mejor que podíais haber esperado.
Uno de los escoltas os mira, entre retador y respetuoso. Su voz retumba en la sala antes de que se inicie el teletransporte. Una sola palabra. ”K´plà.”
FIN
• ANEXO •
LOS PERSONAJES
EL ALMIRANTE KTAVV
Ktavv es un almirante veterano, ya cerca de una merecida jubilación dando clases en la academia militar. Comenzó como alférez en una nave de vigilancia klingon en las rutas comerciales, y pronto fue un soldado fogueado en enfrentamientos con los piratas de Orión. A partir de allí, su ascenso fue meteórico, y llegó un momento en que el único impedimento para ser un miembro del Consejo fue su propio deseo de luchar entre las estrellas. No por ello dejó de tener influencia en la política y en la guerra.
Con las disputas por la sucesión a la cancillería, Ktavv se posicionó inicialmente junto a Duras, pero pronto cambió de opinión; aunque defendía, junto a Duras, el alejamiento de la Federación, se negó a aceptar el acercamiento a los romulanos que su discurso sugería; cuando comenzó la guerra civil klingon, fue uno de los primeros aliados de Gowron por su ascensión, a pesar de no dejar de reconocer su oposición a sus ideas aperturistas para con los federales.
•Actitud física: 2
Fuerza: +1
Resistencia: +2
•Coordinación:2
Destreza: +3
Agilidad: -1
•Inteligencia: 4
Lógica: +1
Percepción: +2
•Presencia: 5
Empatía: 0
Fuerza de Voluntad: +1
•Psi: 0 Conocimiento mundial ( Kronos) 3 (5)
Cultura ( Klingon) 4 ( 5)
Historia ( Klingon) 3 (5 )
Combate C.C.4
Esquiva 2
Sistema de abordo ( sillón del capitán) 4 ( 5 )
Armas de energía ( disruptor) 2 ( 4 )
Armas primitivas (bat´leh) 3 ( 4)
Carisma ( Militar) 2 ( 5)
Oratoria ( Arengas) 4 ( 6)
Ciencias Políticas ( Política) 2 ( 3)
Idiomas ( Klingon) 3
(Estandar federación) 1 Estrategias navales ( klingon) 5 ( 6)
KLINGON
Los klingon que acompañan a Ktavv en la aventura son sus más allegados aliados y subalternos a lo largo de muchas misiones. Son jóvenes, audaces, valientes y extremadamente fieles; ofrecen confianza y entrega en la batalla, y esperan lo mismo de sus aliados, por lo que interpretarán cada estrategia de los federales como una cobardía y actuarán con desprecio. Cuando vean unos amigos y camaradas en los personajes, serán capaces de entregar su vida por ellos.
•Actitud física: 4
Resistencia: +2
•Coordinación:3
Destreza: +1
Agilidad: 0
•Inteligencia: 2
Lógica: 0
Percepción: +2
•Presencia: 2
Empatía: -2
Fuerza de Voluntad: +1
•Psi: 0 Conocimiento mundial ( Kronos) 1 (4)
Cultura ( Klingon) 2 ( 2)
Historia ( Klingon) 1 (3 )
Combate C.C.4
Esquiva 3
Sistema de abordo ( una especialidad) 2 ( 3 )
Armas de energía ( disruptor) 3 ( 4 )
Armas primitivas (un arma) 3 ( 4)
Estrategia ( grupos pequeños) 2 ( 3)
MAJAI DALAUJ
Joven y aguerrida klingon, fea incluso para los cánones klingon, pero piloto increíblemente hábil (será la que tome el mando del timón por decisión de Ktavv). Pertenecía a una familia caída en desgracia, sólo recuperó su nombre gracias a Ktavv, al que entrega toda su lealtad y al que ha seguido desde que él se fijó en su destreza cuando hacía el servicio militar. Permanece siempre tras Ktavv, a corta distancia, escuchando atentamente, pero no diciendo nada, a la espera de cualquier acción de amenaza para Ktavv.
•Habilidades especiales: Domina Sistemas de abordo ( Pilotar) a nivel 2 ( 4). Además, posee el beneficio “Acción múltiple”, lo que aprovecha en batalla para hacer cuantas maniobras evasivas sean necesarias. Maneja con gran habilidad la daga klingon, que siempre acaricia cuando alguien amenazante se dirige a Ktavv.
DROPA´I´K
Artillero de la nave insignia de la armada de Ktavv. Pertenece a una familia castrense, en la cual no ha desentonado. El valor del orgullo y de la dinastía tiene para él un peso mayor que incluso para la mayoría de los klingon. La tradición es la principal divisa de su familia. Su absoluta devoción por la jerarquía militar le hace ser callado en presencia de un superior (Ktavv, en este caso), y vehemente y discutidor ante subalternos (los P.J., en este caso). Sus ropajes son muy cargados y ornamentados, quizá en exceso. Luce una larguísima melena y una cuidada perilla.
•Habilidades especiales: Su habilidad en Sistemas de abordo es 1 (1) superior al de el resto de sus compañeros, con la especialidad de Armamento. Dispone de 5 puntos de coraje, que gastará en batalla el turno siguiente a ser su nave impactada o cuando se sienta insultado. +1 a la especialidad klingon de Con. Mundial, Historia y Cultura.
NAILUJ
Rival en su primer destino de Dropa´i´k, Ktavv lo eligió como su primer oficial por considerarlo más valorativo y menos cegado por la tradición. Es un klingon más racional de lo que su inmenso tamaño parecería mostrar. Sus ojos, no obstante, de color azul, muestran gran inteligencia. Siempre tiene algún consejo, sugerencia o matización para Ktavv, pero sólo los dice en privado, para no afectar a su liderazgo.
•Habilidades especiales: Tiene un +1 en Lógica y en Percepción. Carisma (Militar) a nivel 2 (3). Domina el sable klingon. Poseé el Mérito “Sexy” para las mujeres klingon, y para algunas de otras razas,…, a las que le gusten ese tipo de hombre.
VAROG
Guardaespaldas de Ktavv, es un klingon enorme de aspecto no demasiado inteligente. En realidad, es una masa de carne combativa, pero fiel hasta el extremo. Ktavv le aprecia y respeta, aunque no le asignaría un puesto técnico o de dirección, nisiquiera en su campo.
•Habilidades especiales: Tiene un -1 en Inteligencia y en Percepción. +1 en Actitud física, así como en las habilidades Armas primitivas y Combate C.C.. Usa en combate un sable klingon increíblemente grande, que causa +1 al daño, pero que poca gente tendría suficiente fuerza como para manejar.
NAVALO´K
Es un klingon de estatura inferior a la media y mirada astuta. Carece de barba o perilla, y su frente está poco articulada, lo que le da una apariencia frágil. No obstante, es un ingenioso guerrero y mata desde el silencio y las sombras; la tradición y el valor irán siempre para él después que la supervivenvia. Es el complemento perfecto de Varog, y va siempre con él, dado que es el único que acepta su forma de ser tan poco… klingon. Juntos acompañarán a los personajes a la mina abandonada, y será Navalo´k el que se mantenga junto a los jugadores mientras Varog se abalanza sobre los cardasianos.
•Habilidades especiales: +1 Inteligencia y Agilidad. -1 Actitud física. +1 en Armas de energía. Su Renombre está bajo mínimos.
CARDASSIANOS
Los cardassianos que se encontrarán en el asteroide son un grupo mixto entre mineros y soldados. Están armados con disruptores modulados en Matar (Nivel más bajo).
•Actitud física: 3
•Coordinación:2
Destreza: +1
Agilidad: 0
•Inteligencia: 2
Lógica: -1
•Presencia: 2
•Psi: 0 Conocimiento mundial ( Cardasia) 1 (4)
Cultura (Cardasiana) 2 ( 2)
Historia (Cardasiana) 1 (3 )
Combate C.C.4
Esquiva 1
Armas de energía ( disruptor) 2 ( 3 )
Estrategia ( grupos pequeños) 1 ( 2)










